2025年にクリアしたゲームたち
前置き
私はスロースターターであり、ここ数年はソシャゲに忙しいがために発売日からゲームをやるぜ!ということがほぼ無くなった人間です。
それ故、今年プレイしたゲームも過半数が数年前リリースのゲームばかりです。あしからず。
でも今年はここ数年で一番買い切りゲームをやった年なので、記念にブログを書くことにしました。
注意
・シナリオ
・ゲーム面
・キャラクター
の三項目について簡易的にまとめ、感想のようなレビューのようなものを書き連ねます。
ネタバレに関しては核心部分は触れません。が!『~が面白かった、微妙だった』のような文言は含まれますので、ご注意ください。
あと私のクリア時間(おおよそ)も併記しておきます。参考程度にね。
1.ユニコーンオーバーロード
クリア時間:60時間
今年のトップバッターはこのゲーム。
元々気になってはいましたが、BARステラアビスとタイミングが近くやらない択を取ったゲームでした。
友人が面白いと言っていたことと、手隙であったことや他諸々があり購入。
・シナリオ
『GBA時代のFEの感じ』といって伝わるかはわかりませんが、そんな感じ。
ボリューム自体はそこまで多くなく、王道まっすぐなシナリオでした。多分アレインを嫌いになる人はいないと思う。
可もなく、不可もなし。
・ゲーム面
今年一番面白かった! 文句無し!
はじめはとっつきにくいのですが、感覚としてはTCGのデッキ構築をする感覚。
TCGが好きな人は皆ハマると思います。


PT編成→各キャラの持っているスキルを優先順位や、発動条件等を設定して組む
戦闘はこの通りに進行していくので、何か思ったように行かないなどがあれば都度組み替えて構築する・・・。
トライ・アンド・エラーが楽しいんだ、これが!
PT構築が一番楽しい部分と言っても過言ではない。
・キャラクター
グラフィックが兎に角きれい、よく動く、可愛い!
2Dグラでここまで動かせるのすごすぎる。
キャラ人数が兎に角多いですが、どのキャラも個性がちゃんとあるのがすごい。クオリティに多少の差を感じながらも好感度に応じた会話が用意されているのが非常に良かった。
キャラクター同士の会話はさながらFEでいうところの、支援会話を見ている気分でした。

2.クロノアーク
クリア時間:39時間
Steam配信のインディーゲーですが、今度Switchでコンシューマ版が出るらしいのでそちらをリンクしておきます。
アニメ調のキャラデザが可愛かったので割と前に購入。少し触っただけで積んでいた。
RTAiJで走られていたことをきっかけに、やるか~となりプレイ。
完全クリアはしてませんが、一応3種類のEDは見たのでクリア扱いとさせていただきます。
・シナリオ
この手のゲームにしては珍しく『ループ』に対する根拠付けとしてのシナリオがありました。
何故ループするのか? この世界の真相は? と周回すると徐々に明かされる真実は気になるもので、周回しよう! というモチベーションにもつながり良かったです。
でも開発途中で頓挫した部分とか有るらしいので、全部がスッキリ!とはならないらしいです。
・ゲーム面
デッキ構築型ですが、キャラがそれぞれスキルを持っていて固有能力を加味し、シナジーを考えながらキャラをピックし、スキルを取捨選択していくタイプです。
下記はクリア時スクショ。

主人公はルシーちゃん。この子のスキルでデッキ圧縮、マナ加速など色々出来る。
デッキビルドの軸も色々あり楽しい。
スリップダメージ系と、低コストスキルでガンガン殴るタイプが初心者向けなのでは?と私は思いました。
PTメンバー選出は、初手二人を選んで、残り2人がランダムという塩梅。
システムが分かってくると途端面白くなるゲームで、ローグライクという特性上、気が向いた時に遊べるのも良いですね。
・キャラクター
キャラデザがいいんよ~!
女の子が皆可愛いデザインで良い。ルシーもかわいい。
ゲームの特性上、そこまで深い掘り下げがあるわけでもないですが、各キャラ個性的でも、不愉快だな・・・とはならなかったのでいい塩梅だったと思います。
キャラではないですが、BGMがマジで良かった。BGMがいいゲームは良いゲームたり得る。
3.都市伝説解体センター
クリア時間:10時間
珍しく今年リリースのゲームじゃねぇか・・・。(しかも超話題作だ!)
フォロワーさんにかなり強く勧められ、同人活動の合間にプレイした。
Steamにて購入。
・シナリオ
私はホラーがまじで無理なんですが、シナリオはどちらかというとミステリーの方向だった。
核心部分が賛否分かれるのはわかるが、私は賛側。
面白い!と、こんなことが許されてええんか!?が同時に味わえる作品で真相を予想し、的中させた人はそう多くないと思います。
・ゲーム面
特段述べることがない。謎解きが苦手でも詰むことは絶対にない親切設計。
マップ探索、聞き込みで証拠集め→謎解きパート→解明
というお約束の構成。
ゲーム部分を求めると肩透かしどころではなくなるに違いない。
・キャラクター
あざみーが可愛く、ジャスミン先輩が最高であり、センター長はおもろ男である。
山田ガスマスクがあんなに人気なのはどういうことだ?
シナリオ面にも通じる部分ですが、このゲームはいかに上記の3人を好きになれるか、にかかっていると思います。
3人が好きになればなるほど、話の展開が心に残る。そういう印象を受けました。

↑汎用性が高いと思って撮ったスクショ。あまり使えていないので、来年は使っていきたい。
4.十三機兵防衛圏
クリア時間:25時間
多分コレが今年やったゲームで一番古いと思います。
先述のユニコーンオーバーロードが楽しかったという話を、知人にしたら
「ヴァニラウェアなら十三機兵防衛圏を絶対やったほうが良い! 体験版もある!!」
とめちゃくちゃ推されたため
「あ、じゃあ体験版やってセールが来たらやるね・・・」
といった1週間後にはセールがやってきた為購入。(流石にタイミング良すぎるだろ)
・シナリオ
今年一番面白かった!
クリアした感想は『SF、少女漫画、そして愛の話』でした。
後述のゲーム面にもダブりますが、群像劇をゲームならではの手法で見事に描かれていた・・・。
プレイしながら、「早く続きが読みたい!」「どういうことなんだ?」がずーっと頭を占拠していたゲームでした。
真相を1つ知ると、謎が1つ生まれるんですが、最終的にそれが1本のしっかりとした話になる・・・。
物語の真相は私の想像の数枚上で、とてもいい体験をさせていただいた。
・ゲーム面
ゲームで有るということを見事に活かしたシナリオ構築が素晴らしかった。
ADVで進行度制限はある程度あるものの、13人の主人公のシナリオを任意の順番でプレイできる。
なので、プレイヤー毎に同じシナリオを読んでも、その時点で持っている情報に差があり、そのシナリオ内で判明する情報や、新たな謎が異なるのがゲームならでは。
それなのに破綻がない。すごすぎる・・・。
反面、シナリオが気になりすぎて、戦闘パートをやってる場合じゃねぇ!になるのが玉に瑕でした。
タワーディフェンスパートは、機兵の育成だったり、出撃の組み合わせなどでやり込み要素も十分。
タイトル回収にもなる秀逸な部分なんですが、それより早く続きを読みたい!!!にずっとなっていた。
シナリオが面白すぎて、クリア後脚本集など購入しましたが本当に良く出来た構成でした。
・キャラクター
みんないい子でした。
基本的に皆いい子で、真面目なんだと思います。
子どもというほど子どもでもないですが、明らかに大人ではない少年少女達の人間模様(恋愛だけではなく、友情もあるよ)を読み進めるのが楽しかった。

あんまりいうとね、ネタバレになるんで・・・。
皆やるべし!
5.ファイアーエムブレム エンゲージ
クリア時間:90時間
なんだかんだで、SRPGが好きなのでなにかやりたいな~と思っていたんだよね~。
風花雪月にめちゃハマっていた理由が、シナリオ面であったこと。今作はお祭りゲーっぽいのとシナリオの評価がイマイチだったため、踏ん切りがつかなかったところを、フォロワー氏の「シナリオは【自主規制】より良いし、戦闘は本当に面白い」の一言で購入を決意。
FE自体は、if→封印→風花雪月→烈火→聖魔(コレは途中だが)でプレイしているので、全くシリーズわからん人間では無いです。多分ね。
この記事を書いている数日前にクリアしたばかりなので、言いたいことが!山ほどある!(でも長くなると嫌なんで、短くまとめる努力をしました)
ちなみにクリア時間はDLCクリアと、お目覚め会話収集等が含まれているので、その当たりを加味しないなら20時間ぐらい減ると思います。
・シナリオ
薄っっっっっっっっっっい!!!!!!!
戦記物として見た時、とは言わない方が絶対に良い。この観点で評価をしてはいけない。
キャラの多さを(少なくともメインシナリオでは)捌けていない。折角作られた世界観もほぼ活かされていない。
戦記物としてみるにはあまりにも軽いのである。
評価基準・観点は、今作の目指したところはおそらく『王道特撮・少年漫画的シナリオ』である。
という点でしょう。戦記物として評価したらユニコーンオーバーロードの方が優れているという評価になります。私は。戦記物・歴史物と言い張るなら、メインライターは銀河英雄伝とか読んだほうが良い。言い張らなくてもちょっとは読んだほうが良い
終盤の王道展開は熱かったので、トータルで面白いになりました。
あとラストバトルBGMが良すぎる。いい意味でSRPGっぽくない楽曲で最高でした。
あと過去作のマップオマージュやBGMアレンジは最高でした。
・ゲーム面
戦闘は面白い。アクティビティは微妙、UIは細かいところが気になる部分もある。
アクティビティ以外の部分を分けて書いておきます。
・戦闘
前作の風花はSRPGに対する敷居を下げたかったのか、だいぶ大味な戦闘だったなあという印象でした。(ノーマルならドラゴン乗ったら勝ちみたいな感じでしたんでね)
今作は3すくみ復帰で、追加要素にブレイクシステム(1ターン武器破壊)とチェインアタックシステム(当たれば定数ダメージ)があったことで、ノーマルでも歯ごたえがなかなかある戦闘で楽しかったです。
— 泉田@BOOTH通販中 (@ta_izmiz) 2025年12月9日
キャラクター性能に関しては、指輪ありきの設計なので、ディミトリみたいな取り敢えず前に出せば相手は●ぬ、みたいなキャラは居なかったかな。(居ないわけでもないですが)
全体的にキャラ性能は控えめで、単騎特攻はやりづらくなっているという印象。
スキルをポイント消費とはいえ、自由に付け替え出来るのでその組み合わせで如何様にもなるのが時間泥棒過ぎました。育成がめっちゃたのし~!
しかし指輪格差は明確にアリ。DLC込ならセネリオの腕輪が暴れすぎていた。なんだあれは。
兄上の太陽は無いのと同義。
・UIやシステム周り
クラスチェンジの仕様がはじめわからず、色々損をしました!
これは私の理解力の問題なのかもしれないですがね・・・(悲しい)
指輪から素質を入手して、任意の職に転職。コレに気づいたのは物語も中盤頃でした。辛いね。
ステータスの数値が視認しづらい。

ステータス問題は深刻でした。
・データ統括のギャラリー機能がない
個別データ依存をやめろ~~~~!!!!!
周回時に支援をつけろなどは言いませんが、スタート画面にギャラリー追加して支援やお目覚め会話をいつでも見返せるようにしてほしい。死ぬほど収集が大変です。
支援全収集は無理すぎ。お目覚め会話収集がてら全開放できたのは
リュール、アルフレッド、セリーヌ、ディアマンド、スタルークぐらいだった気がします。
・キャラクター
好きなキャラクターを3人言います!



以上!
今作、支援も結構ギャグというか軽いテイストが多いという印象。(メインが薄く、支援内容もノリが軽い物が多いというのも今作のシナリオ論争の一因なのかも?)
セリーヌとスタルークの支援も良かった。
今作で好きな支援会話BEST3述べよ、は即答で
1位:フィレネ兄妹
2位:セリーヌ・スタルーク
3位:ブロディア兄弟
です。
兄弟姉妹好きはやって損なし。
キャラデザが明るい色合いで、今風なのは良いし、可愛いなと思います。反面、ちょっとどうなんだ・・・という言動が散見されるのが「うーん・・・」というべき点でしょうか。これがシナリオにも通じる部分である。
グチグチ言いながらも、心底気に入ったキャラが出来たので良かったと思います。
このゲームに関して述べると、記事1個分になりそうなので強制終了させます。
魅力的な貴族意識のあるキャラを書ける部分もあるのに、メインはどうしてああなったのか。疑問が残る
・最後に
今年最後はエンゲージをやりすぎて発売日スタートを決められなかった、
「オクトパストラベラー0」
をやる予定ですが、年内クリアは厳しそうなので、これで総括とさせていただきます。
良いゲームライフな1年でした!
終
【BARステラアビス】キャラへのとてもかんたんな感想
注意
BARステラアビス、楽しんでいますか?
気づけばハーフアニバーサリーと公式からお知らせが来ていましたね。
半年、あっという間です。
キャラが良かったので~、と散々言っているのに、半年以上キャラについて感想を書かないとか嘘でしょう。
ということでなるべくネタバレ無しに頑張ってキャラについて話してみようかな、と思った次第です。
なお、言及する範囲は公式ブログ(下記リンク)で書かれている範囲に留めるつもりです。
核心的なネタバレは避けるつもりですが、性質上どうしても触れてしまう部分があるかと思います。
絶対に何も見たくないという方はこの先は読まれないことを推奨いたします。
早く買ってプレイしてください。
感想
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よくありたい自分
ステラアビス内のキャラクターに共通していることと言えば『皆何かしらの問題を現実世界で抱えていて、ヨイの世界に逃避している』といったところでしょう。
ですが、私は彼/彼女らに
「善く/良くありたい(なりたい)」私達
という共通項があるんじゃないかなぁと感じました。
人間皆、基本的には他人からはよく思われたいですし。嫌われるよりかは好かれたい。
自分という一個人を認められたい。誰もが自分が気に入った相手と友だちになりたかったりします。
この部分が出来上がっていれば、人間、不思議と他人に愛着が持てます。
逆に他人にとって不愉快な振る舞い、尊重を欠いた言動をすれば遠巻きにされたり、嫌われます。
善くある第一歩が、
「今の自分、ここまで歩いてきた自身を認められるようになる」
ではないでしょうか?
むしろこちらが基盤だと思うんですが、BARステラアビスの常連の皆様はこちらが不十分です。
自分の育ちや、今の現状に皆苦しんでいますが自分一人では解決する術を持っていません。持っているかもしれませんが、自分の「今」に手一杯で気づくことが出来ないです。
それを主人公(プレイヤー)であるサマヨイさんと飲んで喋って、ヨイの世界を冒険して、気付くように持って行くのでカウンセリングの一種かもしれません……。
以下は所感ですが、各人のお悩みの基はざっくり3パターンに分かれている気がします。
・今の自分が苦しい自分
・親子関係の歪み・悩み
・過去の自分の行いへの罪悪感
書き出してみても、この悩みを全て回避して生きてこれた人ってかなり少数じゃないでしょうか?
つまり、私たちは彼らに大なり小なり共感を出来る=より没入できる、より魅力的に感じる、につながっているんだと思います。
だからステラアビスって面白いんだな~!
-
今の自分が苦しい自分
現時点の自分が理想の自分のあり方と離れている常態ですね。
理由は色々、自分の考えが周りと馴染まなかったりとか、周りの思う自分と今の自分が実は異なっていたり、はたまた病気だったり……。
現時点で皆めっちゃ頑張ってるんですよね、
「本来の自分はもっとこうだった! うまくいかないのは自分が頑張れていないから」
「今の自分が何かおかしいのかもしれない、でもどうすれば正しいのかわからない」
皆悩んでるなか、サマヨイさんと出会って色々変化が出ます。
各々が前向きになれたあとに
「(カムアウトしたら)皆が心配してくれたり、やさしかった。だれもがっかりしたりしなかった」
「親に話したら、家にきて親子で大泣きした」
※いずれも意訳。
って言っているのをきいて良かったな~、となってしまいましたね。
ここの人たちはまとめて抱きしめてあげたいぐらいにいい人でした。
ED後も問題と向き合っていく時間が長いと思うんですけど、サマヨイさんもいるし、周りの人達も支えてくれるし、いい未来が待ってそう! って希望が持てるとこが良かったです。
でもギターをその人に習うのはやめたほうが良い
簡単にまとめてしまってますけど、ここに至るまで、もうそれはそれはダウンが入ってるんですが、その時にサマヨイさんは絶対にあれしろこれしろとか言わないんですよね。
ただ聞いている。ダメなことはダメとはいいますが、それ以外は基本的に聞いている。過度に肯定もしないけど、受け入れる形で聞いてくれる。
サマヨイさん、傾聴がうますぎる!!
それはダメだよって窘めた相手の何人かは明確にこっちにブチギレてくる人もいますからね。(この項目にあてはまる人だけじゃないですが)
初見プレイの時に、この展開ダメなフラグ踏んだ!? って思いました。
そんなことはなくて、仲良くなるには上辺だけ取り繕うなってことでした。
本当に相手のことを思うなら、相手にとって耳障りのいい言葉ばかり並べるのは良くないんですね。ゲームも一緒。
そしてダメと言った相手で、結構揉めた相手にも以前と変わらないスタンスで接することが出来るサマヨイさん。
いろんな意味で才能がありすぎます。
そんなだからあなたはフラグを乱立して、やや怒られるんですよ!
-
親子関係の歪み、悩み
今話題の毒親から、家族のことが好きだからこそ見捨てられない、家族だからこそ上手くいかないことなど、あるある問題。
個人的にここが一番興味深いところでした。
問題解決方法は、皆さんのトラウマとか問題の根源になってるところを聞き取って、でも否定しない。
各々の子供時代の環境を想像すると、かわいそうな気持ちになってきます(でも実際の実害(ナンパとか万札盗られたりとか)を受けているサマヨイさん)
たとえ毒親だろうと、すごく好きだった親だろうと、親は親。自分が大人になるのに影響は絶対に受けます。
そこから得られるはずの色々が欠けてしまった結果、大人になったら……?
出力されたのが………………、うーーんネタバレになるので控えます!
自分の過去のトラウマと向き合うのはエネルギーがいることなので、向き合った上で乗り越えたあの人はすごいと思いますが、吹っ切れたうえでの言動が……ちょっと……。いやでも頑張ってほしい、と思う……です。
飾り立てた自分で見栄をはらなくても、人は自分を見てくれる。それはその人の才覚が優れているのではなく、人に真摯であるからということがわかったのできっと立派に夢への第一歩を踏み出してくれるって信じられる締め方はとても好きです。
あと一番印象深かったのが、
「学がないと、社会の福祉に接続できないんだね(意訳)」
というセリフ
これをこのゲームで聞くとは思いませんでした。私は某手強いシュミレーションとか感染者が云々なTDゲーをやっているのかと思った。
いや、そうなんだけど……。そうなんですけど……、そんなことまで言っちゃうんだ、このゲームと、ひどく感心しました。
そうなんだよな~~~、知らないと手を伸ばす先がわからないんだな~~!
このあたりのリアリティがあるからこそ、このゲームのキャラクターは魅力的なんだと思います。
そのうえで、いい方向へ物事が進んでいくのが予見できるの良いですね。暗いばっかじゃしんどいので。
-
過去への罪悪感
どうがんばってもネタバレになる!
詳しくはゲームをやろう!
最後に
確実に言えることは、このゲームは登場人物全員が「今の自分」を受け入れて前を向いてもう一歩を踏み出す物語でした。
100%満足行く自分じゃなくても、誰かのお陰でそんな自分でも良いんだと思える様になる物語が登場人物の分だけありました。
キャラクターゲーとしてもうそれは素晴らしいことではないでしょうか?
鬱々とした世の中ですが、ちょっと明るい気持ちになれるいいゲームです。
そんな『BARステラアビス』
なんとハーフアニバーサリーらしいですよ!
めでたい!
未プレイの人はこの節目にプレイするのが良いんじゃないですかね!
体験版だけでもいいからどうです? ね?
終
令和に読む平成初期・CLAMP作品
今更ながらCLAMP御大の「東京BABYLON」と「X」を読みました。
なんで令和のこの時に読むことになったのかといえば、
↑に行くつもりだからです。
私が思春期だった頃にすでに未完作品として名を馳せていたのがXなので、読むつもりはなかったのですが、
今夏開催されるCLAMP展に行くにあたって未読作品は可能な限りなくそうというキャンペーンのもと、読むに至りました。
BABYLONはあまりにも昔の作品で近隣ネットカフェのどこにもなかったのですが、
Xを読む前にいいから東京BABYLONを読め!!!
という感じで送られてきたので読むことができました。
(未読作品を新規購入して読むのは勇気がいりますからね)
Xはネカフェで18巻までよみました。
.5は未読です。
私が読んだことのあるCLAMP作品は以下のとおりです
ツバサ(無印)、xxxHOLiC(無印)
ドラッグ&ドロップ
わりと最近(?)の作品ばかりです。
ご存知ツバサはめちゃくちゃスターシステム採用漫画なので、昴流くんと星史郎さんの間になんかあるんだなぁ~、ぐらいの感覚でしか知識はなかったです。
以下より簡単な感想。
東京BABYLON
時代が古い!懐かしい!
令和のこの世に読むと、まず真っ先にこの感想がくる作品。
ポケベルとかグループ電話とかの、今はもうないサービスもそうですけど、ちょっとした小物や、煙草が今より購入が容易だったり吸いやすかったりとかもう平成初期も初期、という感じでやや懐かしさすら覚える。
では話は古臭いのか?
驚きなことにそんなことは全くない。
連載当時の時事問題を取り扱っていそうな部分もありましたが、今の時代にも通じるテーマだったので話として面白い。
むしろこの頃からCLAMPの伝えたいテーマ性というのは一貫していたんだなぁ、という感動すら覚えました。
北都ちゃんがちょくちょく口にしてた、女性が軽んじられるという風潮、今でこそ色々問題提起もされていますけど、当時としては結構目新しかったりしたんじゃないかなぁ、とか。
問題は星史郎さんですよ。
いや昴流くんなのだろうか?
みんなが平等に大切で、いわば博愛主義の彼がひとりの特別を作るとどうなるのか問題。好きになった相手が問題だった問題。
ちょびっツの主人公こと本須和秀樹ってめっちゃ良いやつだったんだな、と脳裏をよぎりました。
自分と正反対な君を好きになれるか1年間試してみる。
だから一般的に好きな相手に行うような言動を1年間やってみる。
ちょっとこの人、何を仰っているんでしょうか……。
星史郎さんの精神性が一般の我々にわかるはずがないのですが、その執着は恋愛じゃないにしても、ある種の特別な相手だと、私なんかは思ってしまったわけですが……。
それでもまだ昴流くんにとって特別な人は星史郎さんなのがよく分かる締め方で心苦しい最後でしたね。
この二人、Xで決着がつくと聞いているが、どうなってしまうの……
という恐怖でいっぱいになりました。
北都ちゃんの術もなんなんだろう、とおもったままXへ
あとツバサでも星史郎さんは昴流くんに粘着してたし、昴流くんはなんかいろいろ思ってそうだけど、星史郎さんのこと特別だと思っていそうだったので、
おのれCLAMP~~~~~!!! 昴流くんの苦しみがまだ終わっとらん~~~~~~~!!!になりました。
X
結論。面白かった。
こんなところで止めておくな!続きは!?
リアタイ勢の皆様に置かれましては非常にお疲れ様です。
CLAMP節全開だなぁと思いながら読んでましたけど、いや面白かった……。
最後の戦いが始まる、からいつ始まるんですか!?……とおもいつつも面白かった。
神威が、CLAMPにしては珍しい全方位ツンツンキャラだなぁとおもいながらはじめ読んでたんですが、なんのこともなくいつものCLAMPだ……にわりと早い段階でなってしまい、ひたすらにお労しや……の心になりました。
封真と小鳥ちゃんの幸せだけが支えだったのに、あんなことに……なっちゃって……。
CLAMP御大に愛されしキャラは大体ひどい目に合わされるのでは?と私は訝しんでいます。
BABYLONを読んだ以上、昴流くんと星史郎さんの決着がどうつくのか、ずっと気にしながら読んでたんですが、
やっぱり想像の斜め上!!!
北都ちゃんの願いも、昴流くんの願いもすべて踏み台にして星史郎さんは己の望みを叶えちゃった!
星史郎さんの最後の台詞聞いたのは、昴流くんだけなのも流石ですよ星史郎さん!
しれっと右目渡して、桜塚護継がせてるのも恐ろしすぎる、執着の果てというものはこういうものなんですよ、というものを見せつけられた気分になりました。
(渡してなくても継いだことにはなっているんでしょうけど)
すべての願い、祈りを踏みにじってでも自分を通して、願いを叶える強者ぐらいじゃないとあの過酷な世界では生きていけないのかもしれない……。
それはそれとして、
たった一人を想い続けることは病んだものにしかできない
と作中ではっきり明言されていましたね。
CLAMP、わかっていてやっている……!
封真と小鳥ちゃんのお母さんの覚悟完了具合とかがすごく……すごかったり、妻に他に本命がいるけど自分はあなたを愛しているので問題ないですOKですと言えてしまうお父さんもなかなかすごいですけど。
CLAMP作品はだいたい、愛情(恋愛に限らず)が重い傾向があるなぁとは思っていましたが、重い……、Xは他作品の比ではない……。
連載誌の都合なのか、その時期の世の中の傾向がそうだったのか、私にはちょっと判別できないのですが、とにかくあらゆる愛情渦巻くのがXだなぁと思いました。
それを考えると、封真の相手が一番特別に思っている相手に雰囲気が似る、みたいな能力かなりチートだな……、ってなるのに、相手の願いがわかるってのもかなり、あの~~ってなる能力過ぎる。
あの能力を自覚して使いこなしてる封真、正直怖かったです。
本当に死にたくないと思ってないと、殺されるって何さ!
ツバサで星史郎さんと兄弟になってたけど、ツバサ時空ではそんなにアレな側面見せてなかったので封真は一体何をしでかしたんだとかもやや思ったり。
あと、火煉さんは最高の女性でした。
好きになった相手が妻子持ちだから、思いは伝えない、妻子が悲しまないように危険は自分が肩代わりするように仕向ける。子どもにたいして心を砕いて愛情を示し、対話する。
そしてめちゃくちゃ美人。
完璧過ぎ。
哪吒とのあたりはネカフェじゃなかったら泣いていたと思うぐらいいい話でした……。
慈愛だよ~~!!
ツバサ時空のどこかで幸せな人生を過ごしていてほしい~~!
(Xは多分みんな死ぬから…せめて良い死に方であってくれと祈るしかできません)
令和の世なので無理かなと思うんですが、どこかに火煉さんが幸せな二次創作とかも当時にはあったのかなぁ、と思ったり。
あと護刃ちゃんが可愛かったので、ツバサ時空で草薙さんとペアで仲良くできていてよかったなとおもいました。
(本編では絶対空汰・嵐さんカップル共々死別するよ、絶対。と思っているので)
まあとは全く話の筋関係ないのですが、私は見た目上、色素薄い系で儚い感じの美少年(青年)キャラが好きなんですが、(読んできたCLAMP作品だと月とかファイとかあたり)
牙暁さん、今までの中でぶっちぎりで見た目も中身も儚い美人でびっくりした。
牙暁さんが寝込んでるの、本を正せば星史郎さんが要因だったのもなかなかに……。
星史郎さんはいったい何人の人生をむちゃくちゃにしたら気が済むのでしょうか?
いや多分、昴流くん以外の人間は興味ないと思いますが……。
以上を踏まえ、えーーーーー、私の好きなキャラは
火煉さん、護刃ちゃん
那吒、牙暁さん
です。
CLAMP展で火煉さんと哪吒が隣り合っているグッズがなくて良かったような、悲しいような。
CCさくら、クリアカード編がおわっておそらく次の連載再開作品はxxxHOLiCかとは思います。
が、Xの需要があるんだよということを少しでも示せるよう、展示会グッズはXのものも少しですが、買おうと思いました。
終。
BARステラアビス クリア後レビュー【ネタバレ無】
皆さんの星座は、何座でしょうか?
私はしし座です。
思わず、「自分の星座の性格ってこうだったけ? こんな面もあるかも、いや無い、多分!」などと口走ってしまうこと請け合い
話題のゲーム「BARステラアビス」をようやくクリアできました。


クリア後画面もスタイリッシュおしゃれゲーム
ラスボスの返り討ちにあってはや一週間、やっとやっとですので、クリア後の感想をつらつらと書いてみたく思います。
やはり販促になればと思うので、今回もシナリオ面のネタバレは無しで行きたいと思います。
シナリオのテイストは
・王道、でも……?
といったところでしょうか。
仔細は本当にやってみてのお楽しみ! というやつです。
しし座の子は体験版で結構な部分まで見ることができちゃいます。しし座ってこんな感じなのかな~?
ステラアビスってどんなゲーム? キャラはどんな子がいるの? と思われた方は,
下記の日本一ソフトウェア様のブログ記事と、弊ブログの記事をご参照ください。
良かった点
-
オシャレなデザイン・楽曲たち
なにはともあれ、キャラクターが本当に魅力的です。
ここを語りだすと、ネタバレネタバレネタバレの乱舞になってしまうので、公式さんのブログを読んでください。
なにかピンとくるものがあればきっとそのキャラが好きになれますよ。
カジさんがちょっと隠しきれていないのは笑いました。
サマヨイさんの性別については最後まで特に明言がなかったので、主人公との絡みが好きな皆様に置かれましては、同性・異性の友情から恋愛関係なんでも任意で行けると思います。
そしてゲーム内のグラフィックはオシャレです。
拠点であるBARはこんな感じ。
めちゃくちゃオシャレなBARですよね。
内装デザインには、登場する星座のモチーフがこっそり飾られてたりします。


よく見るとあちこちに有る星座モチーフのアイテム
現実でもこういうバーがあったら通ってしまうかもしれない……。
BGMもしっとりとした楽曲で、オシャレなバーにとてもマッチしています。
お聞かせすることが叶わないのが残念です。
※客席に座っているのはキャラクターはランダムです。
キャラゲー的に嬉しい仕様だったのは、
クリア後は相席した会話はカウンターから読み返せる親切設計だったことでしょう。
これでいちいち、あのキャラがいないから読み返せない。ということはなくなるのです!
素晴らしい。
ゲーム内BGMはクリア前からカウンターで聞けます。
基本的に一度聞いてしまえば解禁されている様子でした。
バー内のBGMが素晴らしいことは触れましたが、戦闘やダンジョン、他のシーンの楽曲もどれも非常に良いものです。
公式が公開しているものを何曲か貼っておきますので、ぜひ視聴してみてください。
これがタダで聴けてしまうとはね……。
ありがとう、日本一ソフトウェア
-
スピーディ、でもやりごたえのある戦闘
SRPGをいくつかプレイ経験のある方はわかると思いますが、従来のSRPGは
移動→コマンド画面を開いてスキルや攻撃方法を選択→攻撃
を基本的に繰り返します。
物によっては、味方キャラを担いだりとか、軍略などのコマンドがあったりもしますが、基本的には移動→即攻撃とはなりません。
加えて敵味方ともにユニット数が多く、味方が多ければ多いほどこの入力行動は多くなってしまいます。
更に敵が多いということはその分マップ全体の状態を把握しておく必要があります。
慣れている人間はそれが面白いと感じます。
しかし同時に、SRPGに不慣れな人たちが尻込みしてしまう点でもあると思います。
総じてSRPGの手間と時間の掛かる点、と言っても過言ではないでしょう。
ステラアビスの戦闘画面を見てみましょう。

画面はSwitch版。YXAのボタンで即時に攻撃手段が切り替えできる。
なんとコマンド入力という項目を消しました。
これにより、プレイヤーは3つスキルに割り振られたボタンを押すだけで攻撃行動が完了してしまいます。
編成も最大3人ですし、敵の数も多くないです。最後のダンジョンでも道中の雑魚敵は10体も居ないです。
敵も多くないので、マップの広さも大したことないです。
注意するべき点がさほど多く無いので、SRPGに馴染みのない方も安心して楽しめます。
でも簡単ならやりごたえ無いんじゃ?
そう思うかもしれませんが、それはNOです。
ダンジョンを登っていくにつれ、第1,第2と数が大きくなるにつれて、敵は強くなっていきます。
同じ5階の敵でも第1ダンジョンと第2ダンジョンでは敵の強さは違います。
装備品には空きスロットが有るので、ダンジョン内にある鍛冶場でスロットを埋めていき、有利な装備を作っていきます。

初期は左上のスロットのみが埋まっている。(画像で言うなら全地形無効)
胴・手・足・アクセサリ
の4つの空きスロットをあらゆる効果で埋めていき、どんどん初期ステを盛っていけるのが楽しいです。
前回もお話したように、ステラ(スキル)構築の楽しさ。
これはなかなかいい感じで出来上がった(と思っている)カジさんです。



3つパターンの中にいろいろな効果を詰め込める
この「1・2・3」と振られている部分は自由に組み合わせができます。
ここを組み合わせる自由度は半端ないです。思ったとおりにステラが落ちるわけでもないので、それを折込んだ上で色々考える楽しさがあります。
あとはカクテル飲みの重要性。
いろんな効果があるのですが、物によっては戦闘には役立たず苦戦を強いられたりなんかも……。

再現ができるよう(?)簡単なレシピ付き
バフ関係なく全部一度飲んでみたい気もします。
改善されてほしい点
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ダンジョン探索のあれこれ
ダンジョンに不便な点、(かゆいところに手が届かない)が散見されているように感じました。
まずはこれでしょう。
これはステラ(スキル)がドロップしたので拾うところです。
これぐらい間が空いているといいのですが、いつもこんな感じではなく、間が空いていないこともままあります。
するとどうか? うまく確認が行えません。
ステラはこのゲームの鍵です。なるべくチェックしておきたいのが世の常。
階層を上がるとリセットでいいので、直接持ち物などに入っていくとか、その場でリスト表示されるなどの仕様があるといいなと思いました。

ステラ同士の間が詰まっているとうまく選択できない
私は感じなかったのですが、ダンジョン内の色彩とモンスターや宝箱が埋もれて見辛い、という話も聞きます。
見下ろし型で視点も変更できますが、視点の回転は使い勝手が良いとあまり感じませんでした。
あとは拠点に戻ったあとに、ダンジョンのフロアが確認できない。
何が不便なのか、飲む酒の調整です。

BARでもこの画面を確認したかった
画像内に見えている、錬金釜や複製鏡といったものは飲む酒によっては2回利用ができるようになります。
きちんと確認してからダンジョンを離れれば良いのですが、拠点に戻るエリアに入ってしまうと次の階以降のマップが確認できないのでそうもいかない……、と地味に不便でした。
もしかしたらできたのかもしれない……。できていたらごめんなさい。
今思いつくのはこんな感じです。
バグらしいバグは特に私はぶつかりませんでした。
こんな重箱の隅をつつくような改善要望しか無いのか?
そう思われてもやむなしでしょう。
それぐらい完成度の高い作品でした。
あとは、アートブックがほしいけど売り切れてます。
日本一ソフトウェア様、何卒再販をお願いいたします!
まとめ
この時期いろいろな有力タイトルが発売されたので、なかなか厳しい戦いかなとは思います。
ですが
「BARステラアビス」はシナリオ・システム共に、高クオリティの一作に仕上がっている
と感じました。
続編が出るなら買うと思いますが、売れないことには始まらない!
というわけでぜひ買って、プレイしてみてください。

もうプレイして気に入ってる! という方は販促活動をどうでしょうか?
弊ブログが使えそうかな、と思われましたらご自由に使ってください。
BARステラアビスは楽しいゲーム!
早速ですが、BARステラアビスというゲームをご存知でしょうか?
売上初動などを見ていると苦戦している様子ですので、ご存知でない方も多いのではないでしょうか?
このゲーム、今年2月末に発売。日本一ソフトウェアさん謹製の完全新規IPとなっております。
ジャンルはSRPGにローグライク(ローグライト)が融合されたものになっています。
とても楽しいゲームです。
皆さんどうぞプレイしてください。
言いたい要点はこれだけなのですが、これで終わりにすると、何も良さが伝わらないと思います。
ですので、ネタバレ無しで簡単にどこが面白いと感じたのかを、私なりにまとめてみようかなと思った次第です。
※ちなみに私は先日ラスボス(恐らく)に返り討ちにされたのでまだクリアしておりません。
筆者のゲーム遍歴、好み
どういう人間が楽しんでプレイしているのか、ということも大切な要素かと思いますので、簡単に私が好きなゲーム、やっていて面白いと感じるものを記しておきます。
現在(ここ1年ほど)プレイしているソシャゲは、
グランブルーファンタジー、アークナイツ、崩壊スターレイル、原神です。
サモンナイトシリーズ、テイルズオブシリーズが昔から好きです。
ここ数年でプレイして面白かった!となったのは
FE風花雪月とオクトパストラベラーⅡです。
少し遡るとP3~5なども好きです。
全体的にキャラゲーと呼ばれるものを好んでいることと、SRPGやコマンド系のゲームが好きということがおわかりいただけるのではないでしょうか?
ステラアビスのゲーム性は先程も述べた通りですが、シナリオ的な面ではキャラゲーと呼ばれるものの作りになっているように感じられました。
アクション性を求められている方には厳しいですが、上記のようなゲームにピンとこられた方は楽しめるかと思います。
ステラアビスの特徴
BAR(拠点)での酒飲み会話
ゲームの流れとしてはまず第一に、
現実のBARでキャラクターたちと会話を楽しみながら、酒を飲むパートがあります。
このパートが絶妙です。
下の画像のように、キズナという好感度システムのようなものがあります。
酒を飲んでお話したり、後述のダンジョンで一緒に戦ったりするとどんどん仲良しになれます。


戦闘面では、初期に覚えているスキルが増えたりします。
しかし、キャラゲー的醍醐味は、仲良くなれば色々な側面が見えてくる、ことではないでしょうか?
酒飲み会話では、相手の会話内容に合わせて
肯定・否定・笑う・疑問
の相槌を選ぶタイミングがあります。
現実の人間関係と同じで、知り合ったばかりの頃は相手をヨイショするような、気分良く喋らせておくような相槌でいいんですが、より仲良くなるには全肯定ヨイショマンではいけないのです。
ときにはこんな感じの究極の択も迫られます。
各キャラ個性が豊かで、色々な悩みや事情を抱えていたりするのですが、その部分に触れてしまうとプレイ体験を損ねてしまうので仔細は割愛させていただきます。
しかしどのキャラクターの事情も、共感、或いは理解が出来る内容になっているなと私は感じました。
例えば、
・優秀な他者への憧れを抱えながらも、自分は……と劣等感を抱えているキャラクター
・得意だったことができなくなってしまい、自分にはもう何もないと悩むキャラクター
・かつては良好だった家族/良いとは言えない家族関係の問題を抱えたまま大人になったキャラクターたち
などなど……。
ありがちと言ってしまえば、それで終わってしまう。
しかし、ありがちということは大多数の人間が大なり小なり等しく抱えたものである、ということです。
そしてそれぞれのキャラクターは主人公との会話によって、それぞれ自分なりの「答え」を見出します。
だからこそどのキャラクターも魅力的に映りますし、その「答え」を未プレイの方々にも見届けていただきたいと強く感じます。


ヨイの世界(ダンジョン)での戦闘
酒を飲んだらごきげんに、ダンジョンに潜ってローグライクを楽しもう! となります。

仲間はBARで相席したキャラクターが来る確率が高いですが、誰が来るかも運次第!
まさにローグライク。
さらに!先程のBARで飲んだお酒に様々なバフ効果があり、それを反映させてダンジョン攻略をすることもできます。
戦闘はこんな感じ。

高低差はないですが、向き補正と属性相性はあったりする。
そして楽しい、スキル構築を考える時間。


自分の好みにカスタマイズできてうまくいくと興奮できます。
星座毎にどのようなことが出来るのか、という特徴があり、うまく組みわせると連携攻撃で道中のザコ敵は倒れていったり、敵を動けなくさせたりもできちゃったりします。
私は遠距離チクチクが好きなのでそういうことが出来る組み合わせを集めがちです。
その場から動かない時、与えるダメージ量アップとかもあり敵がこう動いてくるだろうから……と考えるのはSRPGの醍醐味です。
そして、セットしている星座の数が一定を超えるとオトクな効果が得られたりもします。
仲間になってくれる各キャラクターも、皆それぞれ初期スキルが違うので、誰選んだって一緒でしょ……とはなりません。
近距離、遠距離が得意なキャラ、攻撃範囲が広いキャラ、連携率が高いキャラ、ヒーラーキャラ……。
色々居ます。各キャラの性格と一緒です。同じ人間は一人も居ない。
いいゲームですね。
おまけ
最後に。
マスコットキャラクター(であると思われる)からの有り難いお言葉で締めさせていただきたく思います。
魅力的なキャラクターばかりの「BARステラアビス」
体験版は各種コンシューマーにて配信中です。
ぜひよろしくお願いいたします。
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